“Metaborliq” tushunchasi so‘nggi vaqtlarda eng ko‘p muhokama qilinadigan mavzuga aylandi. Ayniqsa bu holat Facebook o‘zining nomini Meta`ga o‘zgartirganidan keyin avj oldi. Ammo “metavers”, “metaborliq” o‘zi nima ekanligini bilamizmi? Uni qanday kelajak kutmoqda? “Gazeta.uz” RBKda e’lon qilingan maqolaning tarjimasini taqdim etadi.

“50 kishidan metaborliq nima ekanligini so‘rab ko‘ring, siz 50 xil javob olasiz”, — deb yozadi Guardian gazetasi. Ammo metaborliq haqida qanday fikr bildirsangiz ham, siz qandaydir darajada haq va qandaydir darajada nohaq bo‘lasiz. Nega?

RBKda e’lon qilingan maqolada “Metaborliq” so‘zini bizga biroz tanishroq bo‘lgan “kibermakon” so‘ziga almashtirib, tasavvur qilish taklif etiladi. Xayolingizga kelgan istalgan fikr, tasavvur metaborliq tushunchasiga ham mos keladi. 1970-yillarda turmush tarzimizga internet kirib kelishi arafasida insonlar qanday fikrlashgan bo‘lishsa, kelajakda nima sodir bo‘lishini tasavvur qila olishmagan bo‘lishsa, hozir ham metaborliq tushunchasi bilan ham shunga o‘xshash hodisa ro‘y bermoqda.

“Kelajakda metaborliqda yashaymiz” yoki vaqtimizning ko‘p qismini u yerda o‘tkazamiz kabi fikrlarni eshitgan bo‘lsangiz kerak. Hozir barchamiz shunga o‘xshash xayollarni boshimizdan o‘tkazmoqdamiz. Ammo metaborliq hozir o‘zi mavjudmi? Metaborliq mavjud emas.

Facebook`da ham, boshqa o‘nlab kompaniyalarda ham metaborliq yo‘q. Hattoki Facebook rahbari Mark Sukerberg va Epic Games (Fortnite o‘yinini yaratgan kompaniya) rahbari Tim Suini ham katta bir metaborliqning faqat bir qismini yaratishayotganini aytishgan. Metaborliqni qurishga bitta kompaniyaning kuchi kamlik qiladi. Internetni bittagina sayt yoki kompaniya shakllantirmaganku, demak “Facebook metaborliqni yaratmoqda” deyish, “Google internetni yaratgan” degandek bir gap.

Mavjud bo‘lmagan narsalarni izohlash qiyin bo‘lgani uchun metaborliq nima ekanligini tushunib olish maqsadida Facebook marketologlari tomonidan berilgan (mavjud izohlar ichida, ehtimol, eng tushunarlisi) izohga murojaat qilamiz:

“Metaborliq — siz bilan bir xil jismoniy makonda bo‘lmagan insonlar bilan birgalikda o‘rganish va kashf qilishingiz mumkin bo‘lgan virtual makonlar yig‘indisi”.

Meta, metaborliq… Bu tushuncha qayerdan kelib qoldi?

Keng jamoatchilik metaborliq haqida faqat Facebook kompaniyasining rebrendingidan keyin gapirishni boshlaganiga qaramasdan, “metaverse” atamasi bundan deyarli o‘ttiz yil oldin paydo bo‘lgan. Uni birinchi bo‘lib 1992 yilda yozuvchi-fantast Nil Stivenson o‘zining “Qor ko‘chkisi” (“Snow Crash”) nomli kiberpank janridagi romanida qo‘llagan. U bu atamani asardagi odamlarning o‘z avatarlari yordamida bir-biri bilan muloqot qiladigan virtual makonini tasvirlash uchun qo‘llagan. Bu xuddi hozir bizga ma’lum barcha onlayn-o‘yinlar tavsifiga o‘xshaydi, ammo XXI asrda metaborliq bir nechta mezonlarga javob berishi kerak:

  • metaborliq VR (virtual voqelik) yoki AR (to‘ldirilgan voqelik — haqiqiy voqelikning qandaydir qo‘shimcha elementlar bilan to‘ldirilishi) degani emas, VR/AR shunchaki vosita bo‘la oladi;
  • u hayotning turli sohalarini qamrab olishi kerak (nafaqat o‘yinlar, balki ta’lim, ish, muloqot);
  • u to‘laqonli iqtisodiyotga ega bo‘lishi lozim;
  • noodatiy darajadagi o‘zaro muvofiqlik bo‘lishi, ya’ni birorta jismni metaborliqdagi boshqa joyga ko‘chirish imkoniyati bo‘lishi kerak;
  • bitta rahbarning yo‘qligi, ko‘pchilik ishtirokchilar tomonidan markazlashmagan tarzda boshqarish imkoniyati.

Oxirgi paytlarda metaborliq g‘oyasini turli filmlarda qo‘llashmoqda — misol uchun, shunday olam namunasini “Ready Player One” (“Birinchi o‘yinchi tayyorlansin”), “Free Guy” (“Asosiy qahramon”) nomli filmlarda ko‘rish mumkin.

Biz hozir metaborliq ostonasida turibmiz — odamlar bitkoinlarni ayirboshlamoqda, ko‘pchilik ishtirokida o‘ynaladigan o‘yinlarni o‘ynamoqda, san’at asarlarini NFT shaklida sotib olishmoqda. Metaborliqqa xos xususiyatlarni “multiplayer” o‘yinlarda ham ko‘rishimiz mumkin — misol uchun Fortnite o‘yiniga nafaqat unda o‘ynash uchun, balki xonanda Trevis Skott yoki Ariana Grandening konsertini tinglash uchun ham kirish mumkin. Nvidia kompaniyasi 3D-makonda loyihalar ustida birgalikda ishlash imkonini beradigan Omniverse nomli platformasini ishga tushirdi. Axie Infinity blokcheyn-o‘yinida esa siz o‘yindagi mavjudotlarni o‘stirish va sotish orqali pul ishlab olish imkoniyatiga egasiz. Hozirda bu o‘yinni har kuni millionlab odamlar o‘ynaydi.

Ammo bularning barchasini bitta olamga birlashtirishga hali ancha bor.


Foto: Trevis Skottning Fortnite`dagi konsertidan.

Facebook VR va AR uskunalarni monopollashtirishga, keyin esa metamakonni to‘ldirishga harakat qilayapti. Ammo kompaniya Oculus VR`ni 2014 yilda sotib olgan bo‘lsa, shu paytgacha sezilarli natija ko‘rsata olmadi.

Apple ham o‘z chiplarini va VR-garnituralarini ommaga taqdim etishga tayyorgarlik ko‘rmoqda. Shuningdek, Microsoft ham o‘z metaborlig‘ini yaratishni maqsad qilgan va buning uchun o‘yinlar yaratuvchi Activision Blizzard studiyasini sotib oldi.


Foto: Oculus VR-uskunasini kiygan Mark Sukerberg / Bloomberg

New York Times nashrining yozishicha, “Metaborliq Mark Sukerberg uchun qutqaruvchi eshikdir”. Ta’kidlanishicha, so‘nggi paytlarda Facebook atrofida bo‘layotgan mojarolardan so‘ng, bu ular uchun o‘z “imidjini” saqlab qolishning yangi yo‘lidir. Bundan tashqari ijtimoiy tarmoqdagi auditoriyaning tobora qarib borayotganligini hisobga olsak, metaborliq g‘oyasi orqali kompaniya yosh avlod vakillarini jalb qilishi mumkin.

The Washington Post nashrining fikriga ko‘ra, Facebook tobora kuchayib borayotgan monopoliyaga qarshi siyosat ta’qibidan qochish maqsadida ham shunday yo‘l tutgan — chunki, VR va AR sohasida huquqiy maydonning o‘zi yo‘q va yaqin orada paydo bo‘lmaydi ham. Eng asosiysi — yorqin kelajak qurish g‘oyasi ostida aslida ma’lumotlarni himoya qilish tarafdoriga aylanib qolgan Apple va Google kompaniyalarining soyasidan chiqish maqsadi yotadi. Agar foydalanuvchilar VR-garnituralaridan foydalanishga o‘rgatib qo‘yilsa, nafaqat ma’lumotlarni sotishni davom ettirish, balki raqobatchilarga ilovalar do‘koni uchun komissiyalar to‘lashdan ham qutulish mumkin. “Shuning uchun ham kompaniyaning yangi strategiyaga o‘tishi 2018 yillardan beri kompaniyani tinch qo‘ymayotgan muammolardan chiqib olish uchun eng qulay yo‘l bo‘lishi mumkin”, — deya xulosa qiladi The Washington Post.

Video: Meta Horizon platformasi taqdimotidan.

Bundan kelajakda nima kutish mumkin?

Ma’lumotlarga ko‘ra, hozirda metamakonlardagi foydalanuvchilar soni bir necha yuz mingdan oshmaydi. Buni o‘ziga eng ko‘p foydalanuvchini jalb eta olgan Decentraland platformasiga tashrif buyurishlar sonidan kelib chiqqan holda aytish mumkin.

Lekin 5−10 yildan keyin hammasi qanday tus olishi mumkin? Gartner prognoziga ko‘ra, 2026 yilga kelib 25% odamlar kuniga kamida 1 soat vaqtini metaborliqda o‘tkazadigan bo‘lishadi. Ehtimol bu vaqtga kelib asosiy e’tibor axloqiy dilemmalarga qaratilar, chunki hozirning o‘zida ham Facebook Horizon platformasida va onlayn-o‘yinlarda foydalanuvchilar bezorilik va zo‘ravonlikning virtual ko‘rinishiga duch kelishmoqda. Ammo hozirgi bosqichda ko‘pchilikni buning monetizatsiyasi o‘ylantirayotgan bo‘lsa ajab emas.

Endi qurilayotgan borliqqa birinchi bo‘lib moda brendlari o‘z e’tiborini qaratishdi — Ralph Lauren, Nike, Prada, Gucci, Adidas va boshqalar o‘z mahsulotlarini virtuallashtira boshlashdi. Morgan Stanley prognozlariga ko‘ra, 2030 yilga kelib umumiy lyuks-predmetlarning 10% bozori aynan metaborliqqa to‘g‘ri kelishi kutilmoqda.

Hozirda moda brendlari asosan Roblox, Zepeto, Pokemon Go yoki Sandbox o‘yin-platformalarida o‘z maydonini, predmetlarini yaratishmoqda. Moda brendlari bu sohaga bir o‘yin sifatida qarashadi, masalan bitta ko‘ylakni sotish uchun uni har doim qaytadan tikishga to‘g‘ri kelsa, metaborliqda uni shunchaki nusxalashadi. Shuningdek, hozirgacha Coca-Cola, Samsung, Sotheby’s, Atari kabi katta kompaniyalar ham o‘zining metaborliqqa kirib kelishayotganini e’lon qilishgan. Ammo texnologik nashrlar metaborliq g‘oyasidan chinakamiga xavfsirashmoqda.

Misol uchun, TechCrunch nashri “metaborliqni tartibga keltirish” g‘oyasini ilgari surdi. Ta’kidlanishicha, metaborliqning tavsiya qilish algoritmlari jonlana boshlagach, virtual voqelikda foydalanuvchilar reklama beruvchilarning o‘ljasiga aylanib qolishi, biror xizmat yoki predmetni sotib olish uchun yo‘naltirilishi xavfi bor.

TechCrunch yozishicha, “xavf shundaki, virtual voqelikda haqiqiy insonni sun’iy idrokdan farqlash qiyin bo‘ladi, va u yerda bizga juda nozik, samarali usulda ta’sir o‘tkazishlari mumkin”. Ta’kidlanishicha, hozirda hamma Sukerbergni olqishlayotgan bir paytda, oradan o‘n yil o‘tgach, korporatsiyalar yana bizni marketologlar ixtiyoriga topshirishadi. Bu degani, agar siz mahsulot uchun pul to‘lamasangiz — demak mahsulot sizsiz. “Metaborliq yuzaga kelgach, foydalanuvchilar hozirgidan-da ko‘proq himoyasiz bo‘lib qolishadi”, — deya xulosa qilgan TechCrunch nashri.